Malang—Siswa dari SMAN 3, SMAN 4, dan SMAN 8 Kota Malang mengikuti kegiatan edukasi gizi melalui permainan edukatif Smart Buyer Board Game pada 11–13 April 2026. Kegiatan ini merupakan bagian dari penelitian mahasiswa S1 Gizi Universitas Negeri Malang yang berfokus pada peningkatan literasi label gizi dan efikasi diri remaja dalam memilih pangan kemasan, sebagai upaya pencegahan risiko Diabetes Melitus (DM) tipe 2.
Rangkaian kegiatan diawali dengan pre-test untuk memetakan kemampuan awal peserta. Setelah itu, edukasi dilakukan menggunakan Smart Buyer Board Game yang dirancang dengan pendekatan game-based learning. Melalui permainan tersebut, peserta mempelajari berbagai informasi pada label pangan kemasan, mulai dari takaran saji, jumlah sajian, energi, kandungan zat gizi, hingga persentase Angka Kecukupan Gizi (%AKG). Peserta juga diajak memahami klaim pada kemasan serta membandingkan informasi gizi dari beragam produk.
Dalam permainan, peserta dihadapkan pada kartu kasus, tantangan, dan kuis yang berkaitan dengan pemilihan pangan kemasan serta interpretasi label gizi. Poin diberikan berdasarkan kemampuan menjawab pertanyaan dan menyelesaikan tantangan. Peserta kemudian memperoleh umpan balik dan berdiskusi bersama fasilitator untuk memperkuat pemahaman.
Materi permainan turut memuat informasi tentang DM tipe 2, termasuk faktor risiko dan pentingnya menerapkan pola makan sehat melalui pemilihan pangan kemasan yang lebih tepat. Penyelenggara berharap metode ini dapat menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan mendorong peserta aktif menggunakan informasi label gizi dalam keputusan konsumsi sehari-hari.
Kegiatan ini juga dikaitkan dengan Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs), khususnya poin 3 tentang kesehatan yang baik dan kesejahteraan melalui peningkatan literasi kesehatan remaja, serta poin 4 tentang pendidikan berkualitas lewat penerapan pembelajaran interaktif berbasis permainan.
Selama pelaksanaan, kegiatan ini mendapat respons positif dari peserta yang mengikuti seluruh rangkaian dengan antusias. Model pembelajaran berbasis permainan dinilai memberi ruang bagi peserta untuk berdiskusi, menjawab pertanyaan, dan menerima umpan balik terkait pemilihan pangan kemasan, pemahaman label gizi, serta penerapan pola makan sehat dalam upaya pencegahan risiko DM tipe 2.